《索尼克:力量》是一款非常好玩的動作類戰(zhàn)斗游戲,玩家可以在游戲中嘗試非常好玩的游戲玩法以及精彩的游戲畫面。下面我們就來看看關于這款游戲的相關介紹吧!
《力量》中只有兩種關卡——“一橫一豎”?!皺M”指的就是MD時代創(chuàng)立的高速卷軸橫版闖關,從A點跑到B點撞線即可;“豎”用3D形式把2D關卡給“立”起來,變成了角色自動漂移的線性“賽道”,所以依然是從A點跑到B點撞線即可。因為玩家操作的成分有限,所以過程就顯得無比流暢,但實際上暴露出來的卻是關卡設計的缺斤短兩。
當年世嘉用以對抗馬里奧系列的主力游戲便是索尼克系列,而時過境遷,索尼克系列早已跌出一線陣容,甚至漸漸被人遺忘。如今,世嘉把雪藏著的這一套家底重新搬出來,并配上了一套演繹過的改進版經典玩法,這就是我們看到的《索尼克力量》。
這款游戲的定位很明確,既要照顧老玩家的情懷,又要有吸引新玩家的魄力。本作就采用了三主角的方式,穿插使用索尼克、經典索尼克以及玩家自定義角色三個人物。經典索尼克顯然是為了勾起老玩家的回憶,它采用了完全橫版過關的玩法,而多數經典索尼克的關卡在配色上也致敬了經典版本,包括通關標志都是經典的路牌——從蛋頭元士變成索尼克;而另一方面,全新的自定義角色加深了新玩家的代入感,而本作加入的電影式過場和QTE設定,顯然是為了迎合現在玩家的口味。
當然我們評價一款游戲不能光看它的框架,最重要的是結果如何。經典關卡的質量還算可以接受,但它卻被前腳發(fā)售的《索尼克狂熱》搶走了風頭;新加入的橋段并沒有讓人感覺有多么突出,反而會產生違和感,而諸如QTE更是簡單到一鍵解決,完全沒有緊迫感和代入感,這與游戲同時照顧新老玩家的初衷并不能契合。
對此類傳統(tǒng)線性闖關游戲而言,關卡設計是決定游戲水準高下的重要標準,這些年比較有建樹的代表包括《雷曼:傳奇》、《超級馬里奧3D世界》等,都在有限的空間內賦予了游戲足夠的內容,讓玩家的游戲過程變得充實完整。反觀本作,關卡設計極度簡化,幾乎一半的關卡從主題到美術設計就是照搬原來MD時代的2D索尼克,倒不是筆者記性有多好或者多么喜歡重溫老游戲,實在是因為兩個月前剛剛玩過的《索尼克:狂熱》中SEGA就已經這么干過一次了,并且《狂熱》自帶的編輯器功能還允許玩家以開發(fā)者視角縱覽關卡設計的每一個角落。
同樣是提取經典的關卡,誰簡化誰就尷尬,相比于《狂熱》“民間大神”被招安后形神兼?zhèn)涞脑賱?chuàng)作,《力量》反而暴露了官方原配團隊的不思進取,幾乎和原版一模一樣的線路,然后原地扭轉90度變成3D關卡再來一遍。
《索尼克力量》似乎在一些邊緣內容上倒是很用心,比如游戲中強大的“自定義”系統(tǒng),你的角色在游戲過程中一直在改變形象,包括臉和膚色,再加上各種關卡任務解鎖的服裝和配飾,讓人感覺自定義反而成了游戲的關鍵內容之一。如果你把換裝當成游戲中最有趣的部分,那解鎖服裝的成就反而成了游戲中的最大動力。
以上就是關于這款游戲的相關介紹,喜歡這款游戲的小伙伴們可以去游戲中嘗試一下喲!
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