優(yōu)點(diǎn)
-漫游模式,雖然不支持開路線提示
-雖然需要適應(yīng)一下,但是非常棒的整體操作體驗(yàn)
-物理模擬仍然非常優(yōu)秀,而且感覺上比RimsRacing的 寬容度更高
缺點(diǎn)
-手柄反饋缺失,震動(dòng)不細(xì)致,缺少扳機(jī)震動(dòng),導(dǎo)致了游戲整體體驗(yàn)的下降
-屎黃色的濾鏡,和RimsRacing一脈相承,然而這并不是傳家寶,做得很好下次不要再做了
-車輛升級(jí)樹平衡太差,金色前減能加100%穩(wěn)定性就很離譜,而且是紫色還是0,金色就100了,雖然體驗(yàn)上沒有到100%顯示的那么夸張,但確實(shí)也會(huì)提升一大截
BUG
1. TC、ABS、AWS、EBS設(shè)置無法保存,換了比賽項(xiàng)目后就會(huì)隨機(jī)設(shè)定
2. (已解決)換擋失效,生涯模式中的“主線任務(wù)”計(jì)時(shí)賽,即黃色圖標(biāo)的計(jì)時(shí)賽,第一次打開都必定會(huì)無法換擋,需要退出比賽重新開始才會(huì)恢復(fù)正常,有時(shí)自由模式也會(huì)出現(xiàn)這個(gè)問題
3. Dualshock5手柄幾乎沒有震動(dòng)
4. (更正,這個(gè)是輪胎磨損,要到半小時(shí)以上的比賽里面才會(huì)有磨損的情況出現(xiàn))作為占據(jù)了UI相當(dāng)大部分的胎溫,實(shí)際根本沒有作用
購買建議:
【如果你是TT系列的粉絲】-謹(jǐn)慎購買。
由于更換了開發(fā)團(tuán)隊(duì),因此這款游戲和前兩作是完全不同的,尤其是物理操作方面,因此可能需要很長(zhǎng)的適應(yīng)時(shí)間。
【如果你是RIDE4玩家】-老手推薦購買,新手不推薦購買
車輛整體操作的感覺很不一樣,RIDE4的車會(huì)輕巧很多,如果你在RIDE4里面對(duì)Mugello和Suzuka這樣的賽道很頭疼的話,那么這個(gè)游戲?qū)δ銇碚f肯定是噩夢(mèng),而且你還得把大力帶剎入彎的習(xí)慣改掉。
【如果你是MOTOGP玩家】-推薦購買。
車輛的操控感覺和MOTOGP22更類似,例如你需要控制油門開度來抑制前輪浮舉,否則會(huì)很影響翻身/出彎,但差距還是有,例如翻身會(huì)比MOTOGP更慢,上手主要的問題可能在于賽道風(fēng)格差距,街道賽的特性導(dǎo)致沒辦法那么輕松地去追求充分利用賽道寬度。
現(xiàn)在看起來,RimsRacing更像是一個(gè)技術(shù)性DEMO,搭載了一個(gè)非常好的物理框架,而Ride on the Edge 3成功地填補(bǔ)了其缺失的游戲內(nèi)容,雖然游戲設(shè)計(jì)部分只能說是及格水平。
在這里也引用一下我此前對(duì)于RimsRacing的評(píng)價(jià):
【物理動(dòng)態(tài)方面,它在各方面的細(xì)節(jié)的確都要比MotoGP更進(jìn)一步,就更不要提RIDE4了。舉一個(gè)例子,如果你不好好管理你的檔位,在彎中亂加減檔的話,是真的有可能會(huì)摔的——因?yàn)樗M出了快排在不同轉(zhuǎn)速下的升降檔體驗(yàn),低轉(zhuǎn)速時(shí)快排換擋是會(huì)有一定沖擊的,轉(zhuǎn)速越高越平穩(wěn),如果你剎車入彎后,轉(zhuǎn)速太低想減檔,或出彎時(shí)想要搶檔讓動(dòng)力更平緩,升降檔時(shí)機(jī)不對(duì)都可能會(huì)造成后輪抓地力丟失。
【這樣優(yōu)秀的物理,配上這樣拉跨的內(nèi)容,加上極為陰間的畫面濾鏡,就像是GTA OL里嗨了會(huì)出現(xiàn)的畫面一樣,實(shí)在是讓RiMS Racing缺乏可玩性。應(yīng)該是RaceWard費(fèi)勁心力開發(fā)了這套物理,然后草草填充一些內(nèi)容,只為了盡快回本。
【好消息是,這套物理將會(huì)出現(xiàn)在最新的一代曼島TT中,這個(gè)系列終于要迎來一套優(yōu)秀的物理。壞消息是,游戲的操控將會(huì)和以前完全不同,而且RaceWard依然沿用了他們的陰間濾鏡?!?/font>
對(duì)于玩過擬真向摩托游戲的玩家,操作上可能會(huì)遇到的問題有幾個(gè),最明顯的是翻身很慢,非常慢,需要提前根據(jù)彎道來預(yù)備身體姿勢(shì),因此更需要掌握彎道節(jié)奏,而不是一上來就追求彎速,一旦你掌握了節(jié)奏,體驗(yàn)就會(huì)非常的流暢,而且很有現(xiàn)實(shí)中跑山的感覺。(補(bǔ)充,翻身問題可以在控制中,點(diǎn)擊左搖桿進(jìn)行設(shè)置,默認(rèn)居然死區(qū)是拉滿的,簡(jiǎn)直離譜,改成0之后會(huì)靈活很多,現(xiàn)在已經(jīng)和MOTOGP系列感覺差不多了,個(gè)別車型會(huì)更靈活一點(diǎn))
漫游模式的加入也完全改變了TT系列游戲所營(yíng)造的氛圍,漫游模式將所有的賽道路線都連接了起來,你現(xiàn)在可以騎車自由地穿梭在島上,想象自己就是曼島上的居民,沒事就騎車出門跑個(gè)山。
而游戲最大的敗筆就是手柄反饋,進(jìn)而影響到了整體車輛動(dòng)態(tài)的感受。例如剎車沒有扳機(jī)震動(dòng),直接導(dǎo)致了沒辦法控制循跡剎車的力度,車身動(dòng)態(tài)也不太能反饋到操作當(dāng)中,雖然我也不奢求PC的手柄支持能夠達(dá)到RimsRacing在PS5上的程度,但震動(dòng)反饋是真的可以在游戲體驗(yàn)和操作上限方面對(duì)游戲帶來很大的幫助。RIDE4和MOTOGP在這方面就做得不錯(cuò),雖然這兩款游戲的PS5手柄支持也比PC好太多,但它們的PC版至少能夠傳遞基本的信息,同時(shí)支持玩家達(dá)到一個(gè)比較高的技術(shù)水平,這方面還是要學(xué)習(xí)一下。
最后,在開發(fā)人員致謝名單中,除去QA之外RaceWard只有30多名成員,制作這樣一款游戲還是不容易。也希望你們能夠在未來的游戲中,能夠進(jìn)一步提升游戲的玩法設(shè)計(jì),畢竟現(xiàn)在的物理我覺得對(duì)于游戲來說已經(jīng)非常足夠了,讓騎車之外的流程變得更有意思,才是和Milestone進(jìn)行差異化的競(jìng)爭(zhēng),這也是我覺得能夠在這類游戲中勝出的關(guān)鍵。
以及,把你那個(gè)狗屎濾鏡給我去了。
最后的最后,給新上手的玩家一些建議
升級(jí)思路
首先升輪胎,直接升滿
然后是減震、車架,前減和車架分別加前后輪穩(wěn)定性,這兩個(gè)優(yōu)先升到滿級(jí),后減紫色就夠用了;
減震設(shè)定(高/低建議對(duì)應(yīng)7/3,根據(jù)自己的習(xí)慣和風(fēng)格調(diào)整)
預(yù)載前低后高,提升入彎性能
(5月30日更新之后游戲的減震物理似乎變了不少,車輛動(dòng)態(tài)更不穩(wěn)定了)阻尼方面回彈低高壓縮低,增加穩(wěn)定性
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