有多少愛可以重來,有多少人值得等待
其中雖然有時也因為誠意欠奉而被定性為“騙錢”之作,但對游戲本身的歷史地位往往并無影響,你可以說CAPCOM一而再再而三復刻《大神》的做法令人麻木,但天照汪君揮筆濟世的動人傳說依然令每一個初見者由衷動容。至于8bit的任天堂,16bit的世嘉和32bit的SNK等,懷舊之頻繁就像他們從來不曾離開過那般。
復刻年年有,今年終于輪到《莎木》了
然而相比像素時期的歷史質(zhì)感與PS2工業(yè)革命般的3D建模技術,處于游戲歷史轉(zhuǎn)型期的DC似乎并不是一個合適的復刻對象。當年世嘉轉(zhuǎn)型后,一大批DC游戲陸續(xù)登陸到比自己先進半個世代的PS2,XBOX和NGC,其中《莎木》選擇了DC的精神后繼主機XBOX,可并未再次掀起如硬件世嘉時代的波瀾,游戲本身也隨著鈴木裕淡出業(yè)界而變成了傳說一般的存在。如今,在前有歷史底蘊的沉淀,后有新作話題助推的情況下,這款傳說級別的名作在復刻這項常規(guī)操作上將有怎樣表現(xiàn)呢?
從橫須賀到香港,兩部《莎木》送走了世嘉的一個時代
“生活模擬器”還是“香港N日游”
《莎木》好玩嗎?
因為時間跨度和十多年來未曾進行復刻的關系,這個問題的標準答案和解釋權(quán)長時間被老玩家所把持并爭論。而如今,無論是新玩家一睹廬山真面目,還是老玩家重走長征路,起碼大家站在了同樣的角度和高度上,問題的答案也因此變得明朗了許多:
說實話,不算很好玩。
對于昔日無所不包的《莎木》來說,嘻哈當然可以有
《莎木》通常被認為是當代沙盒類游戲的雛形,他除了具有對開放性的嘗試以外,更多時候還是把這種開放性拆分成RPG式的劇情推動,AVG式的環(huán)境探索以及ACT式的動作打斗,并把迷你游戲和QTE作為互動操作環(huán)節(jié)的重要組成部分,編織進主線流程當中。
玩家在游戲里會看到一個為父報仇故事的序章和開頭,主人公芭月涼在上世紀80年代的橫須賀和香港街頭來回穿梭,不斷從相關人士口中探尋關于殺父仇人的進一步信息,而獲得信息的方式除了找到正確的人并表達自己的決心和誠意以外,還需要在某些人不愿開口的時候揍他一頓或者給點好處,為此玩家需要一邊修煉招式等級,一邊打工掙錢以保證自己的各種開銷。
作為鈴木裕擅長的游戲類型之一,賽車在《莎木》1里有著出色的表現(xiàn)
類似的游戲方式在1代和2代兩部作品中又有著不同的側(cè)重點,比如1代存在比較明顯的“無所事事”感,這種幾乎白描式的生活化體驗要等到流程過半,收集要素和MINI游戲開放,戰(zhàn)斗比重有所增加后玩家才能漸漸融入其中,并在厚積薄發(fā)的碼頭大戰(zhàn)中體驗到當年技術極限的大場面。
在腳本化的過場演出里增加互動成分,成為了QTE最初的表現(xiàn)形式
2代擴大了活動舞臺的同時,針對初代進行了玩法上的快捷簡化,NPC的帶路系統(tǒng)和“自由活動時間”系統(tǒng)節(jié)省了玩家花在找路和等待上面的一些時間,“尋找線索——打工掙錢——花錢或者打架解決問題——求證新得到的線索”,類似AVG目的明確的流程套路緩解了一部分“枯燥感”。但反過來看,這份“枯燥感”的轉(zhuǎn)化過程卻反而是初代很長一段時間里為人津津樂道的原因所在,正是在橫須賀無所事事的過程中,玩家們學會了收集扭蛋,玩街機,獨自練功,打聽家長里短以及站在路邊聽收音機。
緩慢的節(jié)奏感是當代新玩家體驗《莎木》的第一道門檻
因此,如果把1代看做是“生活模擬器”,那么具有趕工痕跡的2代就更像是“香港N日游”。然而無論是哪一個,如今習慣了按照明確指引清理地圖標注的沙盒玩家們很難接受《莎木》中有限的自由度(決不允許對路人出手)。頻繁折磨路癡的區(qū)域折返(有線索無標注的踩點+尋路+找人),和為了推進劇情不得不上交的打工所得,以及被后人玩爛玩出花的QTE已經(jīng)失去了當初那份震撼和新意,正統(tǒng)3D FTG衍生的戰(zhàn)斗系統(tǒng)又略感生硬。
《莎木》的主角人設連同戰(zhàn)斗系統(tǒng)都脫胎于《VR戰(zhàn)士》
《莎木》提出的
之所以會有這么多中庸體驗,很大程度上是因為當年雖然新鮮但并沒有最終發(fā)育完全,而經(jīng)他孕育并衍生出的開放世界,或者說這類游戲恰恰又是過去幾年發(fā)展最充分、玩法最成熟的類型之一(比如上世代的《GTA5》,本世代的《荒野之息》,外加育碧長期流水線系列)。如此一來,《莎木》就不像另外那些知名復刻游戲如《FF10》,《旺達與巨像》,《COD4現(xiàn)代戰(zhàn)爭》那般,屬于某一個細分類型或者玩法發(fā)展到某一時期的巔峰。而上面的那些復刻工作只要做好畫面和優(yōu)化的環(huán)節(jié)就可以,反倒是作為昔日前瞻探索性與“慢游戲”(或者用流行說法就是“佛系游戲”)的矛盾體,《莎木》被時間無情放大了其身上“開放世界”的短板。
經(jīng)過多年集大成和內(nèi)部完善,育碧的沙盒已成為一種行業(yè)標桿
然而拋開“好玩”與否的主觀體驗,《莎木HD》卻在客觀的復刻技術環(huán)節(jié)犯下了一連串不應該的錯誤,這才是玩家最不能接受的地方。
高調(diào)起步卻又半途夭折,命運讓《莎木》沒有來得及和時代一起前進
復刻還帶加BUG?——技術與致敬的相互脫節(jié)
在《莎木》HD發(fā)售的前幾天,筆者所在的一個世嘉硬件原教旨主義QQ群里發(fā)出公告:“不買《莎木1+2》HD的都踢了”,嚇得我第一時間到貨后趕緊拆盒上圖,卻也意外發(fā)現(xiàn)本次PS4港版實體版還附贈一張雙面海報,也算給粉絲的小小紀念吧??烧l知這竟然是復刻版在技術層面上唯一的亮點了。
海報本體,計劃收二手的朋友記得詢問賣家
就像前文所說,作為一臺機能介于PS和PS2之間的主機,DC的3D現(xiàn)實主義游戲在復刻上存在天然短板——具體到《莎木》上,就是重制太貴、簡單移植又難免太糙。當年技術升級帶來的多邊形數(shù)量在如今的4K高清環(huán)境下只會越發(fā)顯得棱角分明,而且和《生化危機》,《合金裝備》等已經(jīng)有過至少一輪細致重制或者復刻的游戲來說,《莎木》HD也缺少一個好的底子。再加上負責本次復刻工作的世嘉英國工作室既缺乏相關經(jīng)驗,也得不到千里之外鈴木裕大師的蒞臨指導,導致整個復刻過程充斥著粗心大意的BUG和自以為是的無用功。
當往日情懷遭遇技術短板
在對于復刻游戲來說至關重要的畫質(zhì)提升環(huán)節(jié),《莎木》HD雖然分辨率達到了客觀標準,但是在必要的修圖技術上完全沒有作為,例如在《莎木2》香港大部分場景中,顯像管電視對比度不均勻的問題未被重現(xiàn),玩家從樓宇陰影中走到陽光下的轉(zhuǎn)換如摘掉墨鏡般生硬,而夜晚下如果你所處房間照明充足的話屏幕又會顯得非常黑。
室內(nèi)場景的明暗對比度會比較讓人火大
人物建模方面,除了芭月涼和主要配角外,游戲里面大多數(shù)路人,尤其香港場景下那嚴重變異的長相甚至會讓今天的玩家產(chǎn)生獵奇感,要不是大家知道鈴木裕對于中華文化的敬仰和與我國人民建立的深厚友誼,這簡直就是滿眼的“故意丑化”。而復刻工作室的外國友人對此似乎不以為然,他們就表面高清撈上一把,一點也不想想不同年代的分辨率之下,“丑”的表現(xiàn)力也是會被放大的,真是難為了世嘉專門做的中文化,想在華語市場有所作為。
如果說照搬原樣只是業(yè)務理解的角度不同(原汁原味V.S時代審美),那么接下來三個缺點就是態(tài)度問題了。首先,游戲里所有的過場動畫都沒有修改成16:9的全屏顯示,而是上下左右四個大黑框圍出了一個4:3的鏡頭, 50寸電視瞬間變成了當年的24寸彩電,對于部分用20多寸顯示器玩的玩家來說,大概只能看到收音機大小的畫面了吧。
套上黑框播過場
其次,在過場動畫沒有搞定的情況下,英國的程序員們還煞有其事地給游戲增添上了畫面濾鏡的功能,讓玩家可以一鍵切換成朦朧的“模擬信號”效果來模仿當年的畫質(zhì)。如果你覺得這還不夠逼格,或者“模擬信號”作為懷舊方式太過清淡,那么游戲里另外還有黑白、茶色以及“電視怎么TMD壞了”三種特殊濾鏡可供選擇,我可以理解這些種濾鏡主要是用來配合拍照功能使用,但遺憾的是這些偽文藝青年式的濾鏡效果并沒有體現(xiàn)出《莎木》本身的年代感,反而有種弄巧成拙的尷尬。
強行表現(xiàn)年代感的濾鏡效果
如果說前面兩種可以用審美眼光來區(qū)別的話,那么最后那些原版沒有,但HD版卻無中生有的BUG就真心是沒得洗。在首日更新過后,游戲里依然存在QTE時“○”、“╳”狂閃直至重疊的情況——不是隨機出現(xiàn),是必然存在——這就意味著你在關鍵操作中只能把結(jié)果寄托在猜硬幣上面,而QTE的結(jié)果是會對劇情發(fā)展造成直接和間接影響的。順便一提,掰手腕的迷你游戲也是因此而直接作廢,首日更新補丁后該問題也依然沒有得到解決。
一些指令錯誤的QTE會直接對玩家操作造成干擾
依然閃亮的瑰寶——珍貴的歷史題材與細節(jié)
如果你對于慢節(jié)奏游戲可以保持耐心,能接受棱角分明的丑陋路人,又在BUG面前體現(xiàn)出足夠的涵養(yǎng)與運氣,那么你便能從《莎木》HD當中品味出時間是如何在現(xiàn)實與虛擬兩個維度上展現(xiàn)出自己特有的耐心。
前面一切的磨難,都是為了這一刻相遇,和日后十多年的等待
《莎木1+2》分別把上世紀80年代的橫須賀與香港作為玩家活動的主要舞臺,兩個地方在游戲中因為呈現(xiàn)出了完全不同的矛盾氣質(zhì)。橫須賀勝在小而精致的生活情景重現(xiàn),這里沒有神室町的刀光劍影、夜夜笙歌,玩家通常面對的除了左鄰右舍的柴米油鹽,就是嚴格遵守營業(yè)時間的店鋪,以及身邊關心主角的家人朋友。然而正是在表面安靜中,一顆復仇之心反而千方百計尋找著斷斷續(xù)續(xù)的線索,就像是本日通俗推理小說通常設定的那樣,讓玩家在日常狀態(tài)下準備一場復仇之旅,一種融入強烈生活氣息的真實體驗。
這種開創(chuàng)性手段成功的關鍵,便是在于從細節(jié)處讓玩家暫時相信自己身處生活當中,芭月涼家里幾乎都能打開的抽屜,當年花費程序員數(shù)日時間只為了看起來彈性自然的電話線,路人隨時間推移的真實生活軌跡,這些偏執(zhí)狂般的元素通通加在一起組成了橫須賀的日常,最終也超越了游戲的互動邏輯,純粹進入到了時間與現(xiàn)實的虛擬規(guī)劃當中。
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