傳承和進(jìn)化的核心系統(tǒng)
除了延續(xù)系列前作的招式克制之外,作為武器格斗游戲的《靈魂能力6》中玩家的優(yōu)勢還來自于各自使用角色的優(yōu)勢距離,在優(yōu)勢距離下即使是出招前搖較長的角色,也可能對速度較快的角色造成Counter,這就需要玩家充分熟悉并運(yùn)用作為游戲特色的八方位移系統(tǒng)來積極為自己尋找優(yōu)勢距離。而因?yàn)榘朔轿灰茖τ诳焖佥斎敕轿缓涂焖俎D(zhuǎn)換方位輸入的要求,筆者在體驗(yàn)過程中也明顯感覺到使用十字鍵的輸入掌握更為精準(zhǔn)。雖然目前游戲中的可用角色也并不算多,不過同一個(gè)角色在使用不同出招時(shí)距離的變化和段位的變化依然相當(dāng)多樣,需要玩家多花時(shí)間聯(lián)系才能熟悉。
而在優(yōu)勢距離之外,使用速度一般較快的縱斬Counter對方范圍較寬的橫斬,使用橫移走位避開對方的縱斬并伺機(jī)反擊,也是在游戲中可以靈活發(fā)揮的戰(zhàn)斗策略。再考慮到防御并不能同時(shí)防御上中下三段的所有攻擊,而遭到破防攻擊后甚至可能被猛擊進(jìn)入眩暈,按著G一直防御的確實(shí)更可能被對方摔個(gè)狗啃泥再按在地上追擊,而且連續(xù)防御也會導(dǎo)致防御崩潰,所以防御大多是用于在近身之后尋求對方出招之后的破綻,或是在通過6G使出的彈劍系統(tǒng)中用得更多。所以可以說游戲給玩家提供了充分的出擊方式,并鼓勵(lì)玩家以靈活的策略應(yīng)對戰(zhàn)斗。
正如綜述部分所說的那樣,《靈魂能力6》中引入了相當(dāng)多對新手友好的系統(tǒng),而其中通過B+G(在PS4按鍵中預(yù)設(shè)綁定為R1)觸發(fā)的“反攻刃擊”系統(tǒng)就是一個(gè)對萌新相當(dāng)友好的新亮點(diǎn),雖然每個(gè)角色出招表中該技能的名字并不相同,不過它們的效果都是完全一樣的,在對方發(fā)出的攻擊擊中之前按下或長按R1即可進(jìn)入既炫酷又能夠一轉(zhuǎn)攻勢的慢動(dòng)作猜拳時(shí)間,反攻刃擊狀態(tài)下成功出擊的一方還可以在擊中對方后繼續(xù)施展連續(xù)技進(jìn)行追擊。除簡單的B勝A、A勝K、K勝B的猜拳模式之外,使用2/4/8進(jìn)行橫移和撤步還會有不一樣的克制關(guān)系,除了擔(dān)當(dāng)被按在墻角狂連的新玩家的救命稻草之外,對于面對面線下對戰(zhàn)的玩家來說,反攻刃擊甚至還包含了對對方心理猜測的要素在內(nèi)。
本作中還加入了相當(dāng)現(xiàn)代的“集魂”系統(tǒng),當(dāng)操作角色的能量條積攢滿一條之后,使用4A+B+K就可以進(jìn)入提升傷害的特殊狀態(tài),此時(shí)除了攻擊造成的傷害更多之外,角色的連段也會變得更加容易,在這一狀態(tài)下杰洛特?fù)]舞閃爍著的銀劍流暢使出劍舞的場景相當(dāng)炫酷。當(dāng)然《靈魂能力》系列傳統(tǒng)的“Roll Out”規(guī)則也依然存在,在開啟這一規(guī)則的前提下,被擊出場外的角色會直接判負(fù),這就給了絲血被逼到地圖邊緣以后,處于弱勢一方玩家找準(zhǔn)機(jī)會橫移改變位置,打出浮空技并一擊將對方打出場外這樣精彩逆轉(zhuǎn)出現(xiàn)的可能性。
單人游玩內(nèi)容充實(shí)
作為講故事的格斗游戲系列之一,《靈魂能力5》曾經(jīng)在發(fā)售時(shí)因?yàn)閱稳藘?nèi)容的缺失遭到了一定程度的批評,而帶著“重溫初代起伏跌宕的故事”的口號來到玩家面前來的《靈魂能力6》則在單人部分給出了相當(dāng)多可玩內(nèi)容,兩個(gè)分別使用自建角色和游戲內(nèi)各角色的劇情模式可以帶給玩家相當(dāng)長的游戲時(shí)間。
第一個(gè)故事模式“魂之天秤”中允許玩家使用自建角色進(jìn)行游玩,除了戰(zhàn)斗之外,玩家還要關(guān)心金錢、等級、武器和食物等RPG要素。在這個(gè)模式下,玩家操作的角色可以在《靈魂能力6》背景設(shè)定下的世界各處觸發(fā)多樣的情節(jié)并進(jìn)行戰(zhàn)斗,遍歷各地可以充分幫助玩家補(bǔ)全游戲的世界觀,游戲的劇情對話中甚至還提供了分支選項(xiàng)。同時(shí)游戲的教學(xué)模式“德羅納道場”也設(shè)定在這一劇情模式中,想要了解和熟悉游戲中各種操作的話,可以進(jìn)入該道場進(jìn)行練習(xí)。不過實(shí)話實(shí)說這一部分的劇情確實(shí)有些干癟和呆板,插入了不少為了戰(zhàn)斗而戰(zhàn)斗的橋段發(fā)生,但是考慮到這并不是游戲的主要賣點(diǎn),也還算可以理解。
第二個(gè)故事模式“魂之編年史”,則允許玩家操作游戲中正式登場的角色并體驗(yàn)他們的故事,游戲的關(guān)卡選擇界面使用了相當(dāng)有新意的年表形式來表現(xiàn)。除了主線劇情之外,年表下方還排開了數(shù)列代表著其他角色情節(jié)的關(guān)卡入口??偟膩碚f相比之下“魂之編年史”的劇情更加豐滿一些,人物情感表現(xiàn)得也更加到位,不過因?yàn)闆]有等級、武器、食物等“魂之天秤”中的要素,“魂之編年史”的游玩時(shí)間和反復(fù)游玩的趣味也會稍微減少一些。
不過略有缺憾的是,兩個(gè)劇情模式下游戲的加載情況都相當(dāng)?shù)念l繁,即使是沒有戰(zhàn)斗的純立繪背景章節(jié)也需要不少時(shí)間加載,而在戰(zhàn)斗之前除了加載之外,還偶爾會有一段時(shí)間的黑屏。而且劇情模式中即使游戲把語音調(diào)成日文,旁白解說也依然是英文的,所以在過含有對話和旁白的劇情時(shí),兩種語言的語音就會交替出現(xiàn),十分跳戲。
內(nèi)容豐富的捏人系統(tǒng)和博物館系統(tǒng)
從游戲剛發(fā)售以來,來自《靈魂能力6》的各種玩家自建邪魔角色截圖就席卷了各大社交網(wǎng)站和游戲媒體,而作為在游戲登入上世代主機(jī)之前就已經(jīng)引入的玩法,捏人系統(tǒng)在系列最新作中得到了更大的進(jìn)化。除了自建角色的劇情模式之外,游戲的主菜單還有一個(gè)CREATION的專用角色創(chuàng)建功能入口。通過這個(gè)入口玩家可以創(chuàng)建基于自己想法的完全原創(chuàng)角色。
除了全新的自定義創(chuàng)建角色之外,玩家還可以使用游戲內(nèi)的預(yù)置角色進(jìn)行自定義改造,不過和前作《靈魂能力5》中作為客串角色的Ezio一樣,本作中的杰洛特也有部分自定義選項(xiàng)是無法使用的,想要給杰洛特穿上各種奇奇怪怪的服裝的玩家如果還不想放棄的話,就選擇完全自定義的角色來動(dòng)手吧。
雖然玩家可以把自己捏好的人物上傳到服務(wù)器上分享,不過游戲并沒有提供搜索或者篩選的方式來瀏覽他人創(chuàng)建的角色,這就導(dǎo)致玩家在瀏覽在線列表的時(shí)候只能按照創(chuàng)建時(shí)間慢慢往下翻。
除了常規(guī)的各大系統(tǒng)之外,《靈魂能力6》還內(nèi)置了一個(gè)博物館功能,給玩家提供了《靈魂能力》相關(guān)的各種情報(bào),除了常規(guī)的人物立繪、劇情背景回顧和BGM欣賞之外,收納了各種設(shè)定相關(guān)信息的“圖書室”還提供給了想要考據(jù)的玩家豐富的內(nèi)容。博物館中部分內(nèi)容需要玩家持續(xù)游玩劇情模式才能解開,而上鎖的部分則需要玩家使用sp點(diǎn)數(shù)購買(可直接使用劇情模式中的金錢來換)。
總結(jié)
總的來說,《靈魂能力6》絕對可以算得上是一部可以擔(dān)當(dāng)系列正統(tǒng)續(xù)作名號的作品,雖然存在部分配音和加載畫面較多的問題,不過游戲系統(tǒng)的調(diào)整在不過分拉近新老玩家距離的前提下,降低了格斗萌新的上手門檻,再加上官方對于后續(xù)支持的承諾也值得期待,可以說《靈魂能力6》是一部瑕不掩瑜,適合所有人的格斗游戲。
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